Desarrollo y mejora de técnicas de Iluminación Global

Estancia en el Grupo de Gráficos de la Universidad BME de Budapest (Hungría).
Desde: 29/04/2011 Hasta: 29/06/2011 (2 meses)

Resumen de la estancia

Húngaro

Rubén Jesús García Hernández 2011. április 29. és 2011 június 29. között két hónapot töltött a Budapesti Műszaki és Gazdaságtudományi Egyetem, Irányítástechnika és Informatika tanszékén. Ez idő alatt Rubén a Számítógépes Grafika Csoport tagjaként kutatási és fejlesztési feladatokat végzett. Az itt töltött időszak végén egy előadás keretében foglalta össze az elért eredményeket 2011. június 27-én.

Munkája részeként frissítette a korábbi globális illuminációs technikákat az Ogre3D grafikus motor legújabb változatához (1.7.3-as verzió), és elkezdte megvalósítani az algoritmusok GNU/Linux operációs rendszer alatt használható OpenGL változatát. Ezen algoritmusok alkalmasak kausztikus hatások, előreszámított radiancia térkép, fény tükröződés és törés, hierarchikus és nem-hierarchikus részecske rendszerek és dinamikatartomány leképzés létrehozására.

Emellett az ambiens takarási algoritmusok GPU-n futó változatait is beépítette az Ogre3D motorba, így létrehozva egy az algoritmusok összehasonlítására alkalmas keretrendszert. A beépített algoritmusok között megtalálható klasszikus képtérbeli ambiens takarás fontosság szerinti mintavételezéssel, a Crytek által publikált módszer illetve a térfogati ambiens takarás módszere fényátfolyással és anélkül. Az algoritmusok implementációja mellett kutatásokat is végzett a fényátfolyási effektusok valósághűségének javítása érdekében.

Inglés

Rubén Jesús García Hernández stayed at the Department of Control Engineering and Information Technology of the Budapest University of Technology and Economics from 29 April 2011 to 29 June 2011. During his stay, Rubén worked within the Computer Graphics Group and performed research and development activities. He presented a talk detailing his results on 27 June 2011.

His work entailed the update and maintenance of GPU implementations of Global Illumination routines to the current version of the Ogre3D Graphics engine (version 1.7.3). He also begun the porting of these routines to GNU/Linux and OpenGL. The routines performed caustic effects, precomputed radiance maps, reflection and refraction effects, hierarchical and non-hierarchical particle systems and tone mapping.

Additionally, he worked on updating and porting GPU ambient occlusion algorithms and their integration in the Ogre3D engine, in order to create a framework for the comparative study of state of the art algorithms. The algorithms included the classic screen space ambient occlusion method with importance sampling, the Crytek method and volumetric ambient occlusion with and without colour bleeding, and performed some research on increasing the realism of the colour bleeding method.

Financiación

Esta estancia fue financiada por el proyecto TIN2010-21089-C03-01 y por una ayuda de 1 500 € de la "Convocatòria 2011 per a estades breus d'internacionalització del PDI de la UdG", de la Universitat de Girona.

Valid XHTML 1.1

Rubén García's Web Page